[단독인터뷰]세계가 주목하는 개발자 '해묘'가 말하는 '명일방주 : 엔드필드'의 미래

등록일 2025년04월11일 13시45분 트위터로 보내기


 

하이퍼그리프의 신작 ‘명일방주:엔드필드’의 베타테스트가 종료된 가운데 게임과 관련된 궁금한 질문들을 이야기 할 수 있는 개발자와의 인터뷰가 게임포커스를 통해 단독으로 진행됐다. 

 

명일방주: 엔드필드는 실시간 전략 RPG로 동명의 원작 디펜스 RPG ‘명일방주’의 세계관을 활용한 신작으로 원작보다 더욱 넓은 세계관을 바탕으로 한다.  

 

원작의 세계관을 바탕으로 한 깊이 있는 스토리, 전략적인 플레이가 요구되는 액션 시스템, 게임플레이에 영향을 끼치는 공장 임무를 통한 다양한 제작 콘텐츠를 앞세우며 테스트 전부터 국내는 물론 글로벌 유저들의 높은 기대감을 받았고 올해 1월 진행된 비공개 테스트에서는 게임이 가진 독특한 게임성에 대한 유저들의 긍정적인 반응을 이끌어내는데 성공, 단숨에 최고 기대작으로 떠올랐다. 


이 프로젝트를 이끌어나가고 있는 해묘(본명 :钟祺翔/Zhong Qixiang)는 ‘명일방주’의 프로듀서로 국내에도 이름이 알려진 인물이다. 1991년생인 그는 예술에 대한 열정으로 어린 시절부터 다양한 2차원 팬클럽에 참가 비상업 팬작품 제작에 다수 참여했으며 작가이자 디자이너로 활동했다. 

 

2013년 무렵 중국의 유명 게임 개발사 상하이 선본 네트워크(上海散爆网络科技有限公司)의 전신이라고 할 수 있는 미카팀에 합류한 그는 2016년까지 ‘소녀전선’의 아트 디자인 디렉터를 역임하며 그 실력을 인정받았고 2017년 황이펑(黄一峰)、판런동(樊润冬)、리위안(袁理等 ) 등의 핵심 인물들과 함께 하이퍼그리프를 공동 창업해 첫 작품인 ‘명일방주’를 선보이며 국내는 물론 글로벌에서도 그 역량을 인정받았다. 특히 명일방주가 가진 UI 디자인은 오늘날 다수의 게임 회사들이 제작에 참고하고 있을 정도로 영향력을 끼치고 있다. 

 

건축학과를 졸업한 그는 ‘기능주의(功能主义)’를 자신의 개발 철학으로 다양한 시각적 언어 표현을 ‘명일방주’에 표현하고자 했고 후속작인 명일방주: 엔드필드에서는 ‘통합 산업 시스템’이라는 산업 건설 플레이를 게임플레이에 녹여내며 또 한 번의 예술적 게임 개발에 도전한다. 

 

명일방주: 엔드필드를 통해 보여주려는 차세대 게임은 무엇일까? 게임포커스는 해묘PD와 게임에 대한 다양한 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다. 

 

그리프라인 명일방주: 엔드필드의 개발을 이끌고 있는 해묘PD(본명 :钟祺翔/Zhong Qixiang) / 하이퍼그리프 제공

 

*인터뷰에서 언급되는 게임에 대한 내용은 추후 개발 상황에 따라 변경, 삭제, 추가가 될 수 있음을 알려드립니다*

*CG 이미지는 참고용이며, 테스트 버전의 콘텐츠는 게임의 최종 효과를 대표하지 않습니다*


명일방주를 즐기는 유저들에게는 반가운 이름이지만 즐겨보지 않은 한국 게이머들에겐 처음으로 엔드필드를 통해 인사를 드리게 됐습니다. 자기소개를 부탁드립니다 
한국의 게이머 여러분 안녕하세요, 저는 「명일방주: 엔드필드」의 프로듀서 해묘입니다. 이번 Gamefocus의 인터뷰를 통해 한국의 게이머 여러분과 엔드필드에 관한 이야기를 나눌 수 있다는 게 정말 기쁩니다. 엔드필드는 명일방주 IP의 파생 작품으로써, 저희는 이 작품을 통해 지금까지 없었던 새롭고 독창적인 스토리 플레이와 통합 공업 생태 구축이 긴밀하게 융합된 독특한 콘텐츠를 게이머 여러분께 선보이려고 합니다. 이 작품이 더 많은 한국의 게이머 여러분을 엔드필드의 세계로 이끌어, 이 세계의 매력에 빠뜨릴 수 있기를 기대하겠습니다!

 

건축학과 출신인 그의 디자인 철학이 반영된 미래지향적인 디자인의 그리프라인 스튜디오 입구


 

테크니컬 테스트에 이어 1년 만에 베타 테스트를 진행하게 되었습니다. 이번 테스트를 준비하면서 가장 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 부분인지 궁금합니다
첫 번째로는 전면적인 조정을 진행한 전투 시스템과 이전 테스트에서 받은 피드백을 기반으로 최적화한 공업 콘텐츠라고 말씀드릴 수 있습니다. 두 번째로는 상당히 많이 개선한 아트 파트가 있겠네요. 기존에 공개됐던 맵의 거의 전부를 새로 개발했거든요. 완전히 새로운 디자인을 만들거나, 그래픽의 전반적인 톤을 조정했고, 캐릭터와 관련해서는 모델 정밀도와 모션의 퀄리티 등을 포함한 전반적인 퀄리티를 최대한으로 개선했습니다.

 


 

전투와 필드 콘텐츠, 제작의 3요소가 캐릭터의 성장이라는 목표점을 향해 유기적으로 연결된 점이 인상적입니다. 추후 정식 서비스 버전에서도 이와 같은 게임의 성장 기조를 유지하실지 궁금합니다
정식 버전에서는 '개척하고, 생산하고, 방어하는' 순환 로직이 한층 더 강화될 예정입니다. 통합 공업 시스템의 생산물이 세계의 발전에 직접적으로 참여하게 되는 거죠. 자원 전환 비율도 조정할 예정인데, 각 단계의 성장이 단순한 수치 누적이 아닌 전략적 선택으로 활용되기를 바라고 있습니다. 이런 성장의 기조는 전투력의 향상, 거점 건설과 자원 관리 등 여러 부분에서 확인하실 수 있는데, 게이머 여러분의 모든 노력이 실질적인 성취감으로 바뀌는 걸 느껴보실 수 있을 것으로 생각합니다.

 

이 기둥 하나로 모든 것이 시작된다

 

거점 콘텐츠의 경우 자신이 직접 지역을 발전시키고 이를 눈으로 직접 볼 수 있게 한 부분이 인상적이었습니다. 개발팀에서 생각하는 거점 콘텐츠의 기획 의도는 무엇이었습니까

거점 디자인의 본질적인 로직은 '시각화된 문명 진보 과정'의 구현입니다. 저희는 게이머 여러분이 모듈화된 건설 방식을 통해서 '황무지'가 '공업 거점 지역'으로 변하는 모습을 지켜보실 수 있기를 바라거든요. 각 기능 구역을 어떻게 배치하느냐에 따라서 자원 수집 효율과 방어 효과에 영향을 미치기 때문에, 게이머 여러분께서는 이 세계 속에서 자신이 어딘가에 소속되어 있다는 느낌과 창조해 나가는 느낌을 모두 느껴보실 수 있습니다.

 

건설이라는 행위의 피드백이 굉장히 직관적인데, 이걸 통해서 게이머 여러분께서 매 순간 이루어진 발전의 흔적을 눈으로 확인하고, 원점에서 점점 더 완성되어 가는 즐거움과 성취감을 온전히 느껴보실 수 있으셨으면 좋겠습니다.

 

황무지에서 개척 도시가 되어가는 과정을 직접적으로 느낄 수 있게 해준다

 

전투 부분에 있어서 스킬 게이지를 채우는 속도가 느려 다소 답답하거나 캐릭터의 연계 플레이를 위해 일부 캐릭터가 반드시 필요한 상황 강제됐습니다. 또 이 게이지를 채우기 위해 다소 긴 일반 연계공격을 이어나가야 되는 것에 대한 부담감을 이야기한 유저들이 있었는데요. 이번 테스트에서의 전투 시스템에 대한 유저 반응에 대해 내부에선 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다
저희는 전투 시스템 부분에서 스킬 게이지를 채우는 속도나 연계, 연속 공격의 리듬감이 주는 피드백을 정말 중요하게 생각합니다.

 

현재 디자인의 초기 목적은 게이머 여러분이 전투 상황에서 더 많은 생각과 결정을 할 수 있도록 그 여지를 주는 것이었는데요, 저희도 전투의 리듬감이 상당히 중요하다는 걸 인지하고 있기 때문에, 이후에는 스킬 게이지를 채우는 메커니즘을 개선하고 또 일반 공격과 스킬 연계 간의 균형을 조정하여 전투의 전략은 그대로 가져가면서도 지나치게 길거나 부담스럽게 느끼지 않게 만들어 나갈 생각입니다.

 

4명이 플레이를 동시에 진행하지만 유기적이지 않다는 느낌을 받았습니다. 실제로 캐릭터들이 적극적으로 공격에 임하지 않거나 아예 공격을 하지 않는 모습도 보였는데요. 스킬게이지 조절을 위한 의도적인 전투 디자인으로 해석됩니다. 전투 시스템에 대한 개발팀의 개발 기조는 무엇입니까

저희가 전투 시스템을 디자인할 때, 절대 잊지 않았던 건 '전략이 잘 살아있는 실시간 전투'라는 핵심 이념입니다. 4명으로 구성된 팀이 어느 정도의 주동적인 모습을 가져가면서도, 또 게이머의 지휘를 따라 효과적으로 협력하는 모습을 보여주길 바라고 있습니다.

 

전투 시스템도 지속적으로 수정될 예정이다

 

공업 시스템 구축 과정에 있어 필드 공간이 좁다는 의견이 많았습니다. 또한 후반부로 갈수록 창고를 포함해 인벤토리가 상당히 부족했는데 의도적인 설계인 것 같습니다. 개발팀이 생각하는 공업 시스템은 최종적으로 어떤 모습을 지니게 될지 궁금합니다

통합 공업 시스템은 「명일방주: 엔드필드」의 핵심 콘텐츠 중 하나입니다. 저희는 통합 공업 시스템이 단순한 건설 파트가 아니라 전략과 계획의 재미로 가득 찬 역동적인 시스템이 되기를 바라고 있습니다. 필드의 공간과 창고에 제한을 둔 게임 디자인은 게이머의 자원 관리와 계획 능력을 시험하면서도, 제한된 조건에서 효율성을 극대화할 방법을 고민하게 만듭니다. 저희의 최종 목표는 지속할 수 있는, 그리고 충분히 깊이 있는 공업 체계를 구축하는 건데요. 즉, 끊임없이 생산 과정을 개선하면서 성취감과 전략의 재미를 얻어 가실 수 있도록 하는 거죠.

 

멋모르고 넓게 지으면 눈물 흘린다

 

이번 테스트를 통해 처음으로 공개되는 진룽 지역에서 새롭게 공업 시스템 구축을 진행하게 됩니다. 4구역에서의 건설도 녹록치 않았던 만큼 다시 리셋해서 시작해야 되는 것에 대한 부담을 이야기하는 유저들도 있는데요. 엔드필드에서의 지역 및 지역 공업 시스템 구축은 어떤 의미를 갖게 되는 것입니까

사실 저희는 서로 다른 지역인 만큼, 공장의 일부 메커니즘과 물자를 조정하여 차별화된 공장 콘텐츠를 구현할 생각입니다. 게다가 대부분의 과학기술은 상황에 맞는 새로운 구역에서 사용될 예정이고요.

 


 

또, 다른 기지에 보조 기지를 건설하는 방식을 통해서, 거대하고 복잡한 생산 라인을 어떻게 원점에서 한 번에 건설할지 같은 고민을 안 하실 수 있도록, 고민의 부담을 줄이면서도 구역마다 맵의 특징에 맞는 독특하면서도 짧은 생산 라인을 사용하여 지역의 특산품이나 게이머 여러분께서 원하는 아이템을 생산하실 수 있게 만들어질 예정입니다.

 

예를 들어, 진롱의 공업 시스템은 액체와 파이프가 핵심인데, 이건 4번 협곡과 아주 다른 부분입니다. 새로운 지역에서 공업 시스템을 구축하는 것 자체가 게임 콘텐츠 중 일부분이면서, 스토리의 진행과 지도 탐색, 캐릭터 육성과 유기적으로 결합하는 파트인 거죠.

 

다양한 장소가 등장할 예정이다.

 

건설의 초중반은 자원이 많이 부족하지만 어느정도 안정화가 되고 거점 레벨 10에 다다를 때 쯤이면 상당수의 재료들이 잉여 자원으로 남게 됩니다. 이를 소비하거나 지속적으로 제작을 진행하게 만들 순환 콘텐츠도 고려하고 있을까요

자원의 순환은 저희가 계속해서 고려하고 있는 중요 방향 중 하나입니다. 정식 버전에서는 더 많은 순환 메커니즘을 추가해서 게이머가 다양한 경로를 통해 잉여 자원을 소비할 수 있도록 할 계획입니다. 이렇게 자원의 공급과 균형을 맞추면서 더 많은 전략적인 선택과 추가 보상을 게이머 여러분께 제공하여 거점 개발을 깊이 있게 플레이하실 수 있기를 바라고 있습니다.

 

실제 엔드필드 내에서 볼법한 인테리어를 갖춘 그리프라인 본사

 


 

내가 만든 건물 배치도를 공유하거나 혹은 그대로 복사해 자신의 거점에 옮겨오는 기능 등 보다 건설을 쉽게 할 수 있는 다양한 방법 등을 개발팀에서도 고민하고 있습니까

이와 관련해서는 내부에서도 고민중이지만 현재 시점에서 명확한 답변을 드릴 수 없음을 양해바랍니다. 

 

전체적으로 게임의 볼륨이 상당하지만 게임의 시스템을 잘 이해하고 있다면 일주일 내로 거점을 완전히 클리어하는 것이 가능합니다. 베타 테스트 기간 동안의 콘텐츠 소비 속도에 대한 개발팀 내부 생각은 어떻습니까

콘텐츠 소비 속도와 관련해서, 베타 테스트 단계의 일부 콘텐츠가 조금 빨리 소모되는 것처럼 느껴지실 수 있다는 부분을 잘 이해하고 있습니다. 하지만, 이건 게이머 여러분께 각종 시스템의 핵심적인 플레이를 가능한 한 빨리 체험해 보실 수 있도록 한 조치였거든요. 저희가 디자인한 전체적인 목표는 깊이 있으면서도 풍부하고, 지속적으로 확장할 수 있는 거점 건설 플레이를 제공하는 겁니다.

 

향후 정기 업데이트와 새로운 시스템의 추가를 통해, 게이머 여러분의 거점 개발 과정이 더 지속적이면서도 도전적이고, 거점을 확장시키는 행위 자체가 장기적인 게임 플레이의 중요한 이정표가 됐으면 좋겠습니다.

 


 

캐릭터 디테일에 굉장히 노력을 기울인 것이 눈에 띕니다. 잘 보이지 않는 곳에 위치한 장신구 하나, 지퍼 하나까지 움직이는 세심한 묘사가 눈에 띄는데요. 엔드필드의 캐릭터 제작에 있어 가장 신경 쓰는 부분이 무엇인지 궁금합니다
저희는 항상 캐릭터를 '움직이는 서사적 매개체'로 바라봅니다. 시각적인 아이덴티티 말고도, 저희가 가장 중요하게 보는 것은 '서사와 역할의 통일성'이거든요. 장신구든 의상의 묘사든, 꼭 두 가지 측면을 충족해야 하는데, 하나는 캐릭터 자체의 배경 설정, 나머지 하나는 게임 내 상호작용 시스템과의 적합성입니다.(예를 들어, 움직임 요소가 포함된 외형은 전투 시의 동작과 잘 맞아야 하고, 필드와도 잘 어울려야 합니다) 향후에도 캐릭터의 세밀한 부분을 어떻게 개선해 나갈지 고민하면서, 이런 서사적 몰입감을 한층 더 강화해 나가려고 합니다.

 

캐릭터의 복장의 장신구 하나까지도 디테일하게 구현돼 있다

 

캐릭터 디자인에 대한 유저들의 반응은 긍정적이지만 종족인 수인 캐릭터에 대한 반응은 호불호가 나뉩니다. 내부에서는 수인 캐릭터에 대해 어떤 생각을 하고 있습니까

수인(살카즈, 페로 등)은 「명일방주」의 테라 세계관에서 단순한 '모에화의 심볼'로써 존재하는 게 아닙니다. 문명의 충돌, 생태 진화의 서사적 매개체죠. 예를 들어, 일부 수인의 특징인 퇴화나 돌연변이는 그 장소의 환경적인 재난과 관련 있을 가능성이 높습니다. 저희는 스토리와 생태 설정을 통해, 각 종족의 특징과 곤경을 자연스럽게 보여주는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 결국은 엔드필드의 핵심 명제 중 하나가 바로 '서로 다른 형태의 생명체가 어떻게 종말의 세계에서 공존하며 문명을 이어가는가?'이기 때문이죠.

 

이번 테스트에서 가장 많은 이슈를 낳았던 이본

 

보스 디자인도 독특합니다. 일종의 무기물(inorganic compound)을 모티브로 하는 것 같다는 느낌도 들었는데요. 이러한 보스의 디자인이 게임 내 세계관을 대변하는 것 같기도 했습니다. 보스를 구현할 때 가장 중요하게 생각하는 부분이 무엇인지 궁금합니다
엔드필드의 보스 디자인에서 저희가 중요하게 생각한 건 해당 보스 디자인이 엔드필드 세계관에 잘 어울리는지의 여부입니다. 물론, 콘텐츠나 동작 메커니즘 등에도 상당히 신경을 많이 썼습니다. 저희는 보스가 미적으로 아름다우면서도, 동시에 충분한 재미를 주고, 또 도전적이었으면 좋겠습니다.

 

베타 테스트 최종 보스인 마블 아겔로미레

 

이번 테스트에서 본격적인 콘텐츠로 선보인 디펜스 모드는 흥미로웠지만 전작인 명일방주를 떠올린다면 볼륨은 그다지 크지 않았는데요. 디펜스 모드의 방향성이 궁금합니다. 또 이것이 기존의 생산 및 제작 시스템과 어느정도 유기성을 가지게 됩니까

현재의 디펜스 모드는 단순히 타워 디펜스의 형식을 복제했다기보다는 기지 건설과 전투의 연계를 검증하는 쪽으로 치우쳐져 있습니다. 즉, 콘텐츠 자체가 하나의 폐쇄적인 파트를 구성하는 게 아닌, 필드의 환경과 결합하면서도, 자원을 재활용하게 되는 유기적인 순환 구조를 형성하고 있는 거죠. 또한, 디펜스를 위해 건물을 배치한 맵의 구성 모습은 그 순간의 게이머가 전투 전략을 얼마나 이해하고 있느냐를 보여주게 되는 거고요. 물론, 경험적인 면에서 저희도 이런 익숙한 형태의 '고전적인 게임 콘텐츠'가 게이머 여러분께 더 풍부한 즐거움을 드릴 수 있기를 바라고 있습니다.

 

다양한 편의 시설을 갖추고 있다





 

게임 OST에 굉장히 많은 공을 기울인게 보입니다. 몽환적인 아포칼립스 세계관의 느낌을 받는다는 평가도 있었는데요 엔드필드 OST는 어떠한 음악적 방향성을 목표로 준비하고 있을까요

음향 효과에 대해 먼저 말씀드리자면, 저희는 환경 음향을 위해 전문 폴리 팀을 구성했습니다. 가죽이나 금속의 마찰음이나 부딪힘, 심지어는 옷감이 바람에 날리는 소리까지 실제 기물을 이용해 녹음하고 반영했죠. 또, 게이머 여러분이 사소한 디테일까지 느껴보실 수 있기를 바라면서 이러한 음향 효과를 단순히 덮어씌우는 게 아니라, 캐릭터의 동작, 감정, 환경의 움직임과 잘 어우러지도록 했습니다. 

 

개발자들의 창의력을 끌어올려 줄 다양한 편의시설들


음악의 경우, 기존 SF의 '순수 오케스트라' 음악과 달리, 전통적인 악기에 전자 신시사이저, 음향의 명암 디자인 등 현대적인 요소를 과감하게 추가했는데, 이로써 음악과 음향 효과의 명확한 경계가 깨지게 되는 겁니다.

 

많은 장면과 CG에서 음악이 일종의 소리, 마치 가상 세계를 시각화하는 소리가 되는 것을 확인하실 수 있으신데, 예를 들어 공장 콘텐츠에서는 잘게 쪼개진 리듬 파트가 건설의 과정을 표현하는 것이고, 프로토콜 앵커-코어의 음악은 장치 배치 과정에서 느껴지는 미래적인 분위기를 묘사하게 됩니다. 오리지늄의 변형된 소리는 오리지늄의 에너지 흐름을 표현하는 것이고요. 저희의 목적은 게이머 여러분께 '미래'를 청각적으로 느껴보실 수 있도록 하는 겁니다. 이게 바로 게이머 여러분이 몽환적인 아포칼립스 세계관의 느낌을 받으신 이유이기도 합니다.

 


 

게임의 주요 거점인 ‘제강호’에서의 콘텐츠가 더욱 확장될 것으로 기대됩니다. 현재는 캐릭터의 애정도 및 생산품, 성장 재료 파밍에 목적이 갖춰져 있는데 추후 어떤 방식으로 확대해 나갈 계획인지 궁금합니다
제강호는 저궤도 우주정거장을 배경으로 합니다. 엔드필드 공업의 기지로서, 전투 시뮬레이션 훈련, 육성 재료 재배 등의 콘텐츠를 제공하죠. 이후에는 더 많은 소셜 및 상호작용 콘텐츠를 추가할 계획입니다. 게임이 진행됨에 따라, 제강호도 다른 거점들과 마찬가지로 여러 단계로 업그레이드가 되는 거고요. 예를 들어, 새로운 선실을 추가로 개방하거나, 더 많은 오퍼레이터가 '제강호'에서 활동하면서 오퍼레이터와의 더 풍부한 상호작용이 가능해지는 것 등이 있습니다. 요컨대, 향후 '제강호'의 콘텐츠 확장은 저희가 중점적으로 논의하고 고민할 부분이기도 합니다.

 

캐릭터의 다양한 이야기를 볼 수 있는 다양한 상호작용 콘텐츠가 추가될 예정이다
 

PC로 테스트를 진행했고 엔드필드의 최적화 수준은 상당했지만 게임의 특성상 상당히 높은 권장사양을 필요로 합니다. 모바일 및 콘솔 연계에 있어서도 PC에서의 경험을 완전히 옮겨오지 못할 것 같다라는 반응도 있는데 크로스플레이 경험을 어떻게 구현해낼 계획입니까

저희는 크로스 플랫폼의 플레이를 상당히 중요하게 생각합니다. 여러 플랫폼에 맞추려면 단순하게 이식하는 게 아닌, 상호작용 로직을 새로 구성하거나 최적화해야 할 가능성이 높거든요. 최적화와 기술적인 혁신을 통해서, 최고 퀄리티의 플레이를 모바일과 콘솔 플랫폼에서도 구현하여 게이머 여러분이 게임을 재밌게 즐기실 수 있도록 열심히 노력하고 있습니다.




 

이번 테스트에서는 특별한 소셜 콘텐츠는 찾아볼 수 없었습니다. 추후 소셜 콘텐츠로는 무엇을 고민하고 있고 어떤 방식으로 만들어나갈지 궁금합니다
베타 테스트에서는 소셜 시스템의 우선순위가 상대적으로 낮았습니다. 하지만 이후에 더 많은 상호작용 소셜 콘텐츠를 적극적으로 논의할 예정입니다. 소셜 시스템을 게임의 핵심 콘텐츠와 어떻게 결합할 것인지도 저희가 고려해야 할 부분인데, 게이머 여러분께서 게임 콘텐츠를 즐겁게 플레이하시면서도, 소셜 시스템이 게임 플레이의 중요한 요소가 되도록 만드는 게 저희의 목표 중 하나입니다.

 

테스터들의 심금을 울렸던 타타(TATA)가 다시 등장하나요? 다시 등장하게 된다면 어떠한 형태로 등장하게 되는지, 또 관리자의 여정에 어떤 영향을 주게 될까요

저희도 테스트 기간 '타타(TATA)'가 게이머 여러분께 깊은 인상을 남겼다는 걸 잘 알고 있습니다. 많은 게이머 여러분께서 타타가 다시 등장하길 바라고 계신다는 사실도 알게 됐고요. 타타가 돌아오게 될지, 만약 그렇다면 어떤 식으로 돌아오게 될지는 아직 계획 단계에 있습니다만, 이후에 엔드필드에서 만나보시게 될 많은 캐릭터가 게이머 여러분께 다양한 모습으로 깊은 인상을 남길 수 있었으면 좋겠습니다.

 

타타 그는 돌아온다

 

앞으로 엔드필드에서 보여줄 엔드필드만의 독창적인 콘텐츠나 업데이트 방향성이 무엇인지 궁금합니다. 또 장기적으로 엔드필드는 어떤 모습의 게임이 될건지 궁금합니다
가장 우선적인 목표는 이번 베타 테스트에서 수집한 피드백과 의견을 바탕으로 현재 게임 내 여전히 존재하는 일부 문제점과 아쉬운 점을 해결해서 최대한 빠르게 많이 개선된 게임을 게이머 여러분께 선보이는 겁니다. 또한, 앞으로도 저희는 계속해서 '독창성'을 추구해 나가면서, 독특한 콘텐츠를 개발하고, 새로운 맵을 추가하고, 통합 공업 시스템을 더 풍부하게, 또 다양한 캐릭터와 전투 콘텐츠를 만들어 나가면서 게임 속 세계를 끊임없이 확장 및 진화시켜 모든 게이머 여러분이 새로운 방주의 이야기가 펼쳐지는 과정을 함께 지켜보실 수 있으셨으면 좋겠습니다.

 

다양한 컨셉의 지역이 선보여질 예정이다



 

게임을 기다리는 한국의 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 해주시길 바랍니다
먼저 「엔드필드」를 향한 많은 관심과 응원을 보내주신 한국의 게이머 여러분께 진심으로 감사드립니다. 수많은 한국의 게이머 여러분께서 적극적으로 게임의 콘텐츠를 분석하며 다양한 개선 의견을 주셨습니다. 이러한 의견들은 저희에게 있어서 중요한 개선 아이디어를 제공할 뿐만 아니라, 더 완벽한 게임을 만들어 나가는 원동력이 되었습니다.

 

앞으로도 꾸준한 관심과 응원을 부탁드리며, 저희도 훨씬 더 완성도 높은 「명일방주: 엔드필드」를 최대한 빨리 관리자 여러분께 오롯이 전달해 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다!

 

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